Ir al contenido principal

Dimensiones de la competencia digital y mediática en la serie Black Mirror

La competencia digital y la competencia mediática docente

La competencia digital (conocida abreviadamente como CD) es una de las ocho competencias clave que el alumnado debe adquirir a lo largo de la Educación Secundaria. Los docentes deben estar preparados y debidamente formados para ayudar a su alumnado a lograr dicha competencia, es decir deben ser competentes digitalmente.

Según Esteve y Gisbert (2013), la competencia digital es la “suma de todas las habilidades, conocimientos y actitudes en aspectos tecnológicos, informacionales, multimedia y comunicativos, dando lugar a una compleja alfabetización múltiple”. De forma genérica, se utiliza como sinónimo de otro término, la alfabetización digital (Krumsvik, 2008).

En enero de este año, INTEF ha elaborado el Marco Común de la Competencia Digital Docente (DIGCOMP 2.0), referencia que todo docente debe seguir para lograr la adquisición de dicha competencia. El documento de INTEF incluye una serie de sub-competencias clasificadas en 5 áreas:

1.      Información y alfabetización informacional: Identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
2.      Comunicación y colaboración: Comunicarse en entornos digitales, compartir recursos por medio de herramientas en red, conectar con otros y colaborar mediante herramientas digitales, interaccionar y participar en comunidades y redes, concienciación intercultural.
3.      Creación de contenido digital: Crear y editar contenidos digitales nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.
4.      Seguridad: Protección de información y datos personales, protección de la identidad digital, medidas de seguridad, uso responsable y seguro.
5.      Resolución de problemas: Identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos, actualizar su propia competencia y la de otros.

Estas descripciones generales de subcompetencias son imprescindibles a la hora de adquirir una adecuada competencia digital docente, y sobre todo teniendo en cuenta que el alumnado de estas etapas educativas reciben información, conocen, utilizan e interaccionan con otros usuarios en un entorno virtual o ciberespacio (Lévy, 2003), de forma cotidiana, y esto permite que den rienda suelta a su imaginación y creatividad, transformando toda esa información en conocimiento, objetivo principal del uso de las TIC e Internet en el aula.

Según Ferrés y Piscitelli (2012), a “la competencia mediática comporta el dominio de conocimientos, destrezas y actitudes relacionados con seis dimensiones básicas, de las que se ofrecen los indicadores principales. Estos indicadores tienen que ver, según los casos, con el ámbito de participación como personas que reciben mensajes e interaccionan con ellos (ámbito del análisis) y como personas que producen mensajes (ámbito de la expresión)”.

  1. Lenguajes: se refiere a la correcta interpretación de los códigos de un mensaje, la evaluación de contenidos, y a la capacidad de expresión  según el tipo de código y representación del mensaje.
  2. La tecnología: se refiere a la capacidad de realizar un uso correcto y eficaz de las TIC (crear y manipular imágenes, vídeos, audios, etc.)
  3. Procesos de interacción: se refiere a la capacidad de revisión y autoevaluación de los medios, de razonar y ser conscientes del objetivo emocional de los mensajes que recibimos, y de llevar una correcta dieta mediática.
  4.  Procesos de producción y difusión: se refiere a los conocimientos que tenemos sobre la confección, programación y difusión de contenidos digitales y mediáticos.
  5. Ideología y valores: se refiere al conocimiento de las leyes que velan por la seguridad de los usuarios o consumidores de los medios digitales.
  6. Estética: se refiere a la originalidad, creatividad y el buen gusto por la presentación de una producción digital.


Si queréis consultar los indicadores desglosados según el ámbito que se describen para cada una de estas seis dimensiones podéis descargar el artículo en el siguiente enlace: https://www.revistacomunicar.com/pdf/preprint/38/08-PRE-13470.pdf

Hoy en día, como docente en un centro didáctico no reglado, escucho que el alumnado se aburre muchas veces en el aula, y está en nuestras manos, las de los docentes, el poder utilizar herramientas que nos permitan evitar este y otros problemas que apreciamos en él, como la distracción, el déficit de atención, la desmotivación o el fracaso escolar.
“Fuera de la institución educativa, los jóvenes viven al margen de la letra impresa. Buena parte de la desmotivación que hay en las aulas proviene de la desconexión entre lo que los jóvenes hacen dentro de los muros del centro educativo y lo que hacen fuera de ellos” (Aparici & Osuna, 2010).
Una alternativa para que esto no suceda y que podemos utilizar los docentes en esta sociedad digital en la que nos encontramos actualmente, es el utilizar herramientas digitales o entornos digitales que  permitan al alumnado evitar esa desconexión digital.

Pero no es sólo importante proporcionar herramientas digitales, sino saber utilizarlas de forma adecuada y con unos determinados contenidos a trabajar. Un docente debe usar, conocer, crear, consumir información digital, acorde con los contenidos que quiere trabajar en el aula, y a través de estos medios, debe conseguir que el alumnado participe activamente en su proceso de aprendizaje.
Como apunta Quiroz (2010), “solamente si se concibe el aula como un laboratorio, como un espacio de investigación, de búsqueda, de experimentación, el hipertexto puede liberar al escolar y permitirle superar la condición de espectador pasivo, si se supera además la función del maestro como el de un burócrata que transmite el saber-producto”. Una pedagogía que marcó un ante y un después en la pedagogía muy relacionada con esto que apunta Quiroz fue la pedagogía freinetiana (Kaplún, 2010), una pedagogía del autoaprendizaje que, también se quiere conseguir con el uso de las TIC en el aula.
En mi opinión, el docente debe innovar, ser creativo, provocar emoción y crear contenidos digitales atractivos para su alumnado, fomentar el trabajo en equipo y la interacción interpersonal digital, en definitiva, conseguir ser un docente de una escuela innovadora o escuela 21 (Hernando, 2015).
Pero para que el docente pueda cumplir su papel en un centro educativo innovador, en el sistema educativo se deberían incluir acciones de formación continua del profesorado, y no sólo en la utilización y aplicación de TIC en el aula, sino también en cualquier otra rama del conocimiento que implique mejorar dicho sistema, innovar en las metodologías docentes, pues la sociedad avanza intelectual y digitalmente, y los docentes, como parte de la sociedad actual, deben ir de la mano de los intereses de la misma, y en concreto de los intereses de su alumnado.

Por otro lado, también se debería invertir dinero en el mantenimiento y en la mejora de los equipos digitales del centro educativo, es decir, no sólo debe limitarse a comprar ordenadores, digitalizar libros y aumentar el ancho de banda (Fidalgo, 2009), sino que deben mantenerlos y mejorar aquellos que se vayan obsoletizando. Sin esta inversión continua en medios digitales ni profesorado ni alumnado podrá avanzar en una sociedad digital tan cambiante.
Desde el sistema educativo, se debería incluso integrar a las familias en el trabajo digital que realizan sus hij@s en el aula, pues seguimos hablando de una brecha generacional que desconecta a padres e hijos digitalmente.


BLACK MIRROR: ¿Cómo afectan las tecnologías a nuestra vida?
Análisis crítico del capítulo 1 de la temporada 3 “Caída en picado” (en inglés, Nosedive)

Black Mirror es una serie de televisión británica creada por Charlie Brooker, en el que se muestra cómo afecta la tecnología en la vida y relaciones sociales de sus personajes, habitualmente adolescentes. Cada capítulo tiene una duración de aproximadamente una hora, y no guarda un hilo conductor con el anterior, sino que en cada uno se muestran entornos y situaciones independientes.
“Caída en picado” es el título del primer capítulo de la tercera temporada de esta comentada serie.

El capítulo comienza con la aparición de su principal personaje, Bryce, una adolescente integrada en el mundo digital y en las redes sociales que vive con su hermano Ryan, un adolescente que no se deja influenciar tanto por las redes sociales ni la opinión de las personas que sí lo hacen.


Fuente: www.lavanguardia.com/series/20161022/411220817977/black-mirror-critica-temporada-3-episodio-1-nosedive.html


En este capítulo se observa la grandísima influencia que tienen las relaciones sociales a través de las redes en cualquier acto que Bryce realiza en su vida cotidiana. El capítulo es rico en acciones que podemos trasladar a nuestra cotidianidad, como por ejemplo la escena en la que la joven saca una fotografía al café de la mañana y la “cuelga” en su red social simulando ser un momento de felicidad, y descanso cuando, en realidad no es así. El hermano de la adolescente lo define muy bien en otra escena, estas personas “fingen que son felices” cuando realmente lo que buscan es la aceptación de los demás. Hacen creer que uno mismo es feliz cuando no lo es. La constante puntuación que recibe de los demás a través de las redes influye en sus pequeñas y detalladas acciones posteriores. La necesidad de no bajar su puntuación hace que reaccione de una forma que no haría si no estuviese preocupada por el que piensan los demás. Otras escenas de la serie tienen que ver con la valoración que hace la sociedad cuando tu puntuación, es decir, cuando tu círculo social es elevado y de un cierto nivel económico, para poder obtener privilegios, como ocurre en la escena en el que la protagonista intenta alquilar un coche para ir a la boda de su amiga. En este momento Bryce tiene una baja puntuación social y sólo le permiten un modelo de coche afín a su nivel social.

En mi opinión, la serie cuenta una historia que empezamos a detectar en nuestra sociedad actual. Necesitamos permanecer en los medios, creando diferentes identidades, en algunos casos irreales para mostrarnos como queremos que nos perciban los demás. Sin embargo, es importante para nosotros mantener nuestros círculos sociales, que enriquecen a la vez nuestro entorno digital, la información que obtenemos de ellos y que influye en nuestra manera de actuar y pensar (desarrollo cognitivo).

En este capítulo, se plasman las dimensiones de las competencias digitales y mediáticas, que se citaron anteriormente. Se interpretan códigos de mensajes que se reciben en los dispositivos móviles de los personajes, se utilizan medios tecnológicos como dispositivos móviles y ordenadores, se crean imágenes a través del móvil (producción),  se difunden contenidos digitales, y se sigue una estética original y de gusto exquisito durante todo el capítulo. La dimensión que aparece en mayor medida es la referente a la interacción entre todos los personajes que aparecen en el mismo, de las emociones que causan en otras personas a través de las fotografías que se muestran en las redes, y cómo influyen en la vida de las otras.

Una de las dimensiones juega un papel importante durante todo el capítulo y tiene que ver con la quinta dimensión, la ideología y los valores. A través de los dispositivos móviles se pueden observar datos personales y puntuaciones sociales, que influyen en las acciones de las personas cuando éstas se encuentran y establecen conversaciones, como ocurre por ejemplo en la escena del ascensor. Esta misma dimensión es la que se observa cuando la protagonista toma la decisión final, a mi parecer de una forma exagerada, creada como consecuencia de los actos infortuitos que le suceden durante el transcurso del capítulo.


BIBLIOGRAFÍA y WEBGRAFÍA

-        Ferrés, J. & Piscitelli, A. (1 de marzo de 2012). La competencia mediática: propuesta articulada de dimensiones e indicadores. Comunicar. Revista científica de Comunicación y Educación. 1134-3478; e-ISSN: 1988-3293.
-          Kaplún, M. (2010). Una pedagogía de la comunicación, en Educomunicación: más allá del 2.0. Aparici (coord.). Editorial Gedisa, S.A.
-      Quiroz, M.T. (2010). Educar en otros tiempos. El valor de la comunicación, en Educomunicación: más allá del 2.0. Aparici (coord.). Editorial Gedisa, S.A. 
-          Marco Común de Competencia Digital Docente:
-                    Web de Innovación Educativa de Ángel Fidalgo. Escuela 2.0. es algo más que digitalización de contenidos, ordenadores y comunicaciones:




Comentarios

Entradas populares de este blog

Esos curiosos ciervos volantes

Seguramente lo reconozcas más por alguno de los múltiples nombres que tiene. En Galicia, de hecho, lo conocemos como vacaloura o escornabois, en ambos casos, los nombres hacen referencia a sus mandíbulas con forma de asta o cuerno que presentan más prominentes los machos adultos de esta especie. Un poco de anatomía escarabajil Los ciervos volantes se consideran, a día de hoy, los escarabajos de mayor tamaño , pudiendo medir hasta 80 mm de longitud (Chinery, 2010). Los machos suelen ser un poco más grandes que las hembras, es decir, lo que los biólogos denominamos dimorfismo sexual*. Macho de Lucanus cervus. Fotografía de ©Estefanía Calderón Abeijón (Ejemplar rescatado y posteriormente liberado) ¡Accede a la fotografía interactiva a través de este LINK ! A pesar de tener unas enormes mandíbulas , no son capaces de moverlas, al menos no como lo hace un cangrejo con sus pinzas. Las hembras, con ...

El aprendizaje rizomático

Dave Cormier crea este concepto surgido de una metáfora botánica en la que hace una comparación entre el rizoma de una planta y el aprendizaje generado por la interconexión de ideas que recibe una persona a través de diferentes fuentes de información. Podría desarrollar un breve artículo sobre qué es el aprendizaje rizomático , pero he decidido elaborar una infografía a partir de la selección propia de algunos enlaces y vídeos interesantes que se ofrecen en internet al respecto. La finalidad de esta infografía es la de concretar, a través de una investigación previa sobre el concepto, lo que considero relevante sobre el mismo. Para desarrollarla he utilizado la herramienta on line Genial.ly , que ofrece multitud de elementos muy atractivos para explicarlo. Para verla haz click sobre la siguiente imagen. Fuente: elaboración propia

El entorno Personal de Aprendizaje (PLE)

El Entorno Personal de Aprendizaje (PLE): Ejemplo de PLE para trabajar la Unidad Didáctica referida al sistema circulatorio en la Educación Secundaria Los medios tecnológicos han conseguido integrarse velozmente en el ámbito educativo como herramientas que facilitan el trabajo de l@s docentes en la enseñanza. Existen herramientas digitales que promueven el aprendizaje significativo de una forma eficaz en el alumnado, además de crear destrezas y habilidades como la creatividad, la curiosidad o la imaginación, mediante la participación continuamente activa, que promueve a su vez el pensamiento autónomo, crítico y constructivo. En esta línea, estas herramientas permiten la adquisición de diversas competencias clave, como las competencias para a prender a aprender (CAA), sentido de la iniciativa y espítritu emprendedor (SIE) y, esencialmente, la competencia digital (CD). Una de estas poderosas herramientas digitales es el PLE (en inglés: Personal Learning Environment ) o En...