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Mostrando entradas de 2017

WIKIPEDISTA

En el Curso de MiríadaX "Diseño de Proyectos Educativos Innovadores con TIC" nos han propuesto convertirnos en wikipedistas.  Wikipedia es la wiki por excelencia, la más conocida y la más utilizada por las personas que colaboran de forma altruista en aportar información sobre conceptos o temas.  Un wikipedista puede realizar diferentes funciones en las wikis virtuales, pueden escribir, editar o traducir textos.  Esta última, la traducción de textos, es en la que me he iniciado.  Me he estrenado en esta wiki traduciendo el artículo  "Virtual school" (inglés), en  "Escuela virtual" (castellano) .  Para ello he siguido las recomendaciones de los profesores del curso.  Primeramente, he leído los pilares de Wikipedia. Todo wikipedista debe conocer las políticas oficiales de esta enciclopedia en las que se basan sus cinco pilares: Wikipedia es una enciclopedia  que incorpora elementos de las  enciclopedias  generale...

Dimensiones de la competencia digital y mediática en la serie Black Mirror

La competencia digital y la competencia mediática docente La competencia digital (conocida abreviadamente como CD) es una de las ocho competencias clave que el alumnado debe adquirir a lo largo de la Educación Secundaria. Los docentes deben estar preparados y debidamente formados para ayudar a su alumnado a lograr dicha competencia, es decir deben ser competentes digitalmente. Según Esteve y Gisbert (2013), la competencia digital es la “suma de todas las habilidades, conocimientos y actitudes en aspectos tecnológicos, informacionales, multimedia y comunicativos, dando lugar a una compleja alfabetización múltiple”. De forma genérica, se utiliza como sinónimo de otro término, la alfabetización digital (Krumsvik, 2008). En enero de este año, INTEF ha elaborado el Marco Común de la Competencia Digital Docente (DIGCOMP 2.0), referencia que todo docente debe seguir para lograr la adquisición de dicha competencia. El documento de INTEF incluye una serie de sub-competencias cla...

Creamos una postal navideña con Scratch 2.0.

Creamos una postal navideña colaborativa con Scratch 2.0 . Los últimos días de clase podemos dedicarlos a la creación de postales navideñas digitales para regalar a la familia o amig@s más cercanos, y desearles una Feliz Navidad.  El curso pasado 2016/17, un día como hoy, construíamos una tarjeta colaborativa de Navidad con el lenguaje de programación Scratch 2.0 . Una idea muy ingeniosa y creativa  que tuvimos para terminar el año con muuucha tecnología. Para construirla, seleccionamos un escenario y objetos con diferentes disfraces propios de la Navidad. De fondo, un villancico... Os dejo el enlace a Wikimedia Commons , en donde podéis encontrar una fotografía que tomé durante la creación: Espero que os guste. ¡Feliz Navidad y un buen comienzo de año 2018! Estefanía.

Proyecto educativo "Un mundo de juegos"

 PROYECTO EDUCATIVO "UN MUNDO DE JUEGOS" Se acercan las Navidades. Si hubieron momentos felices en mi infancia, esos ocurrieron en estas fechas: la reunión de toda la familia (éramos muchísimos), las cenas interminables en la casa de mis abuelos, el olor a lareira, los juegos con mis primos por toda la casa, el dormir todos juntos en la misma habitación, los juegos y juguetes con los que no parábamos de jugar y jugar. "Un mundo de juegos" es un proyecto telecolaborativo internacional en el que participan instituciones educativas y organizaciones de todo el mundo y que tiene como eje vertebrador la revalorización de l juego como actividad socializadora fundamental para el desarrollo humano. Unos participantes enseñan a otros los juegos tradicionales de la región en la que viven, otros comparten  a su vez réplicas de juegos de otros compañeros virtuales, otros inventan nuevos juegos desarrollados a partir de las ideas que otros les han dado. Otros re...

NUBE DE PALABRAS & EDUCACIÓN LÍQUIDA

NUBE DE PALABRAS & EDUCACIÓN LÍQUIDA Zygmunt Bauman, gran sociólogo, filósofo y ensayista polaco recientemente fallecido este año, fue el padre de la educación líquida , a la que hace referencia  textualmente cuando escribe "cuando el mundo se encuentra en constante cambio, la educación debería ser lo bastante rápida para agregarse a este. Estamos ante la educación líquida." La educación líquida, en el proceso de enseñanza-prendizaje, adquiere el sentido de educación rápidamente cambiante, en la que existe una evolución constante y al que la sociedad debe adaptarse también con celeridad. Estamos acostumbrados a conseguir objetivos muy cortos y en muy corto plazo, y de forma muy cómoda, sin pararnos a pensar en que todo aprendizaje lleva consigo un proceso.  Las herramientas digitales, en este sentido , facilitan esta comodidad, y es por ello que las personas que pueden acceder a este tipo de recursos, las utilizan en su...

El entorno Personal de Aprendizaje (PLE)

El Entorno Personal de Aprendizaje (PLE): Ejemplo de PLE para trabajar la Unidad Didáctica referida al sistema circulatorio en la Educación Secundaria Los medios tecnológicos han conseguido integrarse velozmente en el ámbito educativo como herramientas que facilitan el trabajo de l@s docentes en la enseñanza. Existen herramientas digitales que promueven el aprendizaje significativo de una forma eficaz en el alumnado, además de crear destrezas y habilidades como la creatividad, la curiosidad o la imaginación, mediante la participación continuamente activa, que promueve a su vez el pensamiento autónomo, crítico y constructivo. En esta línea, estas herramientas permiten la adquisición de diversas competencias clave, como las competencias para a prender a aprender (CAA), sentido de la iniciativa y espítritu emprendedor (SIE) y, esencialmente, la competencia digital (CD). Una de estas poderosas herramientas digitales es el PLE (en inglés: Personal Learning Environment ) o En...